历史的所有美妙时刻都发生在最不经意的环节,这也是为什么游戏的精神对意义的严肃性而言如此重要。在当代艺术中尤其需要这样举重若轻的能力,而冯梦波的创作似乎做出了这种阐释。
在2008年他用《长征:重启》将大型电子游戏装置铺满展墙的三年后,科里·阿肯吉尔(Cory Arcangel) 也同样在伦敦的巴比肯画廊展出了类似的作品,这个擅长用游戏和新媒体说话的70年代美国艺术家估计是料想不到这样的巧合。单机保龄球游戏由旧致新的顺延开来,却远不如在展厅追逐一个像素化的小红军过关斩将有意思,街机游戏前进式的移步换景犹如中国传统画卷轴式的铺陈展开,实现了像素世界的可行、可望、可游、可居。
如此新媒体式的构想却来自冯梦波早在1992-1994年的布面丙烯画,他在完成《游戏结束:长征》组画的那一天就宣称这是他未来电子游戏软件的草图,这样的念头经历了14年才得以实现。1992年中国个人电脑的普及率仅为每千人0.9台,而在2016年,互联网普及率已经达到了53.2%。社会对电子化的消化能力在14年间经受了巨大考验。而最初的绘画创作恰恰可以和当下的后网络创作形成时间上的对称关系,在新媒体艺术家仍在探索利用技术再造创作语言的阶段,冯梦波却带着先验性的判断和某种“不得已”早早做出了表率。
早年的计算机和街机在形态上很相似,都带着笨拙的框体,在《博物馆》中则呈现为一个个箱式的微缩景观。空间中整齐布置的阵型可以说是融合了网吧、街机厅和传统博物馆的最终展陈。这种呈现形式也渗透在他对创作主题的选用上——依据样板戏作的游戏机绘画、电子游戏街机、再到这一次的博物馆景箱,都隐约透露着他对剧场式的迷恋,他的长记忆可以追溯至其出生时的文革元年,破四旧的大环境在文化迅速变迁的当下似乎已经成为几个世纪前的事。但在冯梦波的小“剧场”里,这些生活的记忆都仍然在幽隐泛光的屏幕或是西洋镜背后发生着,如编织自己的梦境一样,在象征物和隐喻意之间精心搭建潜意识与表达的桥梁。
或许这里会有个疑问,那就是基于个人记忆的意义构建在这里是否有效?如果这些表达仅是从个人出发,作品的边界是否过于局限?这个答案可以从他对作品的几次命名中见分晓——1996年的《私人照相簿》、2012年的《私人博物馆》以及此次的《博物馆》——他对于历史、文献与档案这类记忆承载体表现出长足的兴趣。往往这些极具个体私密性的创作,在某种程度上都像是意识层的三棱镜一样,能够折射出整个社会的记忆。对此,他恐怕早有意识,在阐释《私人照相簿》时就曾说到:“一家人的生活把好几代人的事情都说清楚了。”而以上海自然博物馆为蓝本的《私人博物馆》,则是将一种公共场域的记忆内化为自身的创作。公共性与个体性的五味杂陈仍然是此次《博物馆》展览的重要线索(策展人将此解释为艺术家对“记忆与身份意识”的长期探索)。
如果将龙腾大道上的这座临时“博物馆”与遥远至伊斯坦布尔 Çukurcuma 街道上的纯真博物馆作比对,两者可谓相映成趣。与着重宏大叙事的传统博物馆不同,两个博物馆都意在呈现一个人性与文化性的博物馆。帕慕克的角色与写作者卢悦相同,为物品提供外乎于其表象的阐释意,只不过一个是意识流,一个是超现实。
似乎是某种个体经验的必然性,冯梦波的作品总有种自然而然却又给你当头一棒的感觉。他经历了太多次的文化演变,以至于红色波普与西方波普之间的衔接竟在红军投掷可口可乐炸弹的过程中轻松完成,12个景箱提供的叙事线索也同样能一一在大众的历史记忆中的找到根基。这个自称“宅男”的六十年代艺术家似乎以某种大隐隐于市的情怀发泄着他的创造力,过早对于屏幕的依恋隐约造成了他与这个时代叙述方式的格格不入。但或许,这种差异性就是他想要的。